[HTML][HTML] Gamificando el aula universitaria. Análisis de una experiencia de Escape Room en educación superior

MC Sierra Daza… - Revista de estudios y …, 2019 - SciELO Chile
Este trabajo presenta una experiencia con escape room desarrollada con estudiantes del
Grado en Educación Social de la Universidad de Extremadura con una doble finalidad: que …

[PDF][PDF] El estímulo de la motivación intrínseca del estudiantado en un curso de inglés como lengua extranjera

RCH Ching, DC Badilla - Revista internacional de pedagogía e …, 2021 - academia.edu
Se comparte la experiencia de una investigación mixta en un curso de inglés integrado I
para otras carreras en una universidad pública costarricense mediante el uso de los …

Recursos tecnológicos para la integración de la gamificación en el aula

HT González - Revista Tecnología, Ciencia y …, 2019 - tecnologia-ciencia-educacion.com
El objetivo principal de este artículo consiste en esclarecer la disposición actual de
herramientas tecnológicas aplicables a la perspectiva didáctica de gamificación. Para ello …

Uso de los dispositivos móviles en educación superior: relación con el rendimiento académico y la autorregulación del aprendizaje

I Aznar Díaz, FJ Hinojo Lucena, G Gómez García… - 2021 - digibug.ugr.es
El uso del dispositivo móvil se ha multiplicado en los últimos años, formando una parte
esencial de nuestro día a día. En el ámbito de la educación superior se están empezando a …

Experiencias formativas de uso didáctico de la realidad aumentada con alumnado del grado de educación primaria en la universidad de Málaga

NMM Martínez, JJL Olivencia - Edmetic, 2017 - uco.es
El presente estudio describe experiencias innovadoras universitarias orientadas hacia la
formación en el uso didáctico de la realidad aumentada de dos grupos de estudiantes del …

[HTML][HTML] Impact of problematic smartphone use and Instagram use intensity on self-esteem with university students from physical education

JM Romero-Rodríguez, I Aznar-Díaz… - International Journal of …, 2020 - mdpi.com
Mobile devices are a revolutionary element that offer many possibilities, although they can
also cause problems for users. This is the case with the development of addictive behaviors …

Motivación y realidad aumentada: Alumnos como consumidores y productores de objetos de aprendizaje

V Marín Díaz, J Cabero Almenara, Ó Gallego Pérez - 2018 - idus.us.es
La incorporación de herramientas digitales a la enseñanza supone en un gran número de
casos una modificación de la actitud del estudiante hacia los contenidos. Así encontramos …

Apps para el aprendizaje de idiomas en la Universidad de Murcia

ME Carrillo-García, A Cascales-Martínez… - Revista de Educación a …, 2018 - revistas.um.es
El artículo presenta los resultados de una investigación cuyo propósito fue conocer el uso
que se realiza en el ámbito universitario de los dispositivos móviles y de las aplicaciones …

[HTML][HTML] De los videojuegos a la gamificación como estrategia metodológica inclusiva

M López-Mari, ÁS Martín-Alonso… - Revista Colombiana de …, 2022 - scielo.org.co
Uno de los retos para la educación del futuro es asegurar la participación y el aprendizaje
de un alumnado cada vez más heterogéneo, con intereses y capacidades muy diversas …

La gamificación como motivación en el aprendizaje de la lectoescritura

MGP Galarza, JVE Guadalupe… - Uniandes …, 2022 - revista.uniandes.edu.ec
En los actuales momentos la educación, enfrenta nuevos retos, frente a los diversos
problemas, uno de ellos es la lectoescritura, el uso de recursos tecnológicos se hace …