[HTML][HTML] Loot boxes use, video gaming, and gambling in adolescents: Results from a path analysis before and during COVID-19-pandemic-related lockdown in Italy

C Primi, F Sanson, M Vecchiato, E Serra… - Frontiers in …, 2022 - frontiersin.org
Loot Boxes (LBs), ie, virtual items embedded within video games with numerous features
reminiscent of gambling, are increasingly widespread among adolescents. LB use is …

[HTML][HTML] The effect of playing e-sports games on young people's desire to engage in physical activity: Mediating effects of social presence perception and virtual sports …

W Ningning, C Wenguang - PLoS One, 2023 - journals.plos.org
E-sports game experiences can help enhance young peoples' willingness to participate in
sports and fitness. However, e-sports game studies have mostly focused on users' violent …

Percepciones de los estudiantes de Educación Secundaria sobre el valor educativo de los videojuegos y su diseño como estrategia pedagógica

Y Mojena Wilce, I Salcines Talledo - 2021 - repositorio.unican.es
Los videojuegos se han situado como una de las principales industrias del ocio y
entretenimiento en España, pero también ha habido un incremento significativo en su uso …

Influencia del género y la edad en el uso de los videojuegos en la población adolescente.

G Iglesias-Caride… - … Society & Education, 2022 - search.ebscohost.com
Recent studies have found a gender gap in the use of video games, while in terms of age
there is no widely accepted consensus. The adolescent population use video games to a …

[HTML][HTML] Weight Categories among Male Adolescents Linked to Risky Behaviors: High or Low BMI, Which Is Worse?

F Denoth, S Biagioni, F Baldini, M Baroni, M Franchini… - Adolescents, 2022 - mdpi.com
The literature about the relationship between extreme BMI and at-risk behaviors is quite
inconsistent, and few articles focus on the underweight male population. This study aimed to …

Influencia del género y la edad en el uso de los videojuegos en la población adolescente

GI Caride, JD Alonso… - Psychology, Society & …, 2022 - dialnet.unirioja.es
El objetivo de este estudio fue conocer la dedicación que se hace a los videojuegos durante
la adolescencia y analizar si el género o la edad influyen en su uso. El abordaje fue …

[HTML][HTML] Predicción del Síndrome Informático Visual mediante la adicción a videojuegos en estudiantes chinos y españoles

LL Lobato Rincón, MÍÁ Medina Sánchez… - Revista Habanera de …, 2022 - scielo.sld.cu
Introducción: El uso de los videojuegos, por la extensión que ha llegado a alcanzar durante
la pandemia de la COVID-19, es una variable relevante de estudio, especialmente por sus …

[PDF][PDF] Predicción del Síndrome Informático Visual mediante la adicción a videojuegos en estudiantes chinos y españoles

LLL Rincón, MÁM Sánchez… - Revista Habanera …, 2022 - seidcyt.coqcyt.gob.mx
Introducción: El uso de los videojuegos, por la extensión que ha llegado a alcanzar durante
la pandemia de la COVID-19, es una variable relevante de estudio, especialmente por sus …

Herramientas de motivación que persuaden a los peruanos a comprar el videojuego Cyberpunk 2077

AX Hart-Ponce… - Revista Ibérica de …, 2021 - search.proquest.com
The findings suggest that the storytelling of the trailer is important for the gamer; however, it
is not the source of a final decision, since they see the latest reviews and videos about the …

La Realtà Virtuale: le implicazioni binoculari e le sue applicazioni optometriche.

G Zaltron - 2020 - thesis.unipd.it
Negli ultimi anni lo sviluppo tecnologico ha cambiato il modo di vivere la quotidianità,
aprendo nuove opportunità. Si sta facendo sempre più strada la tecnologia della Realtà …