[图书][B] Learning in real and virtual worlds: Commercial video games as educational tools

P Lacasa - 2013 - books.google.com
Packed with critical analysis and real-life examples, this book explores how children's video
games can cultivate learning. Lacasa takes several commercial video games and shows …

[图书][B] Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung

A Preisinger - 2021 - books.google.com
Digitale Spiele sind ein wichtiger Teil nicht nur, aber vor allem der Jugendkultur geworden.
Es ist an der Zeit, ihre Möglichkeiten und die mit ihnen verbundenen Potenziale in der …

Los videojuegos: conectar alumnos para aprender

JA Valderrama Ramos - Sinéctica, 2012 - scielo.org.mx
Este artículo explora la utilidad que presentan los videojuegos comerciales actuales para
educar a los jugadores y ayudarlos a adquirir habilidades necesarias para desempeñarse …

Students' Perceptions towards the use of Digital Video Games to develop the Speaking Skill outside Classroom

AA NOUR, Y HAMDINI - 2020 - dspace.univ-jijel.dz
This study aims at investigating EFL learners‟ perceptions towards the use of digital video
games to develop the speaking skill outside class. It was conducted with EFL learners at the …

TEACHING MIDDLE SCHOOL HISTORY THROUGH GRAND STRATEGY VIDEO GAMES: THE CASE OF EUROPA UNIVERSALIS.

P Podemski - Yearbook of the International Society of History …, 2015 - search.ebscohost.com
Most scholars have acknowledged that video games–or 'electronic games in which players
control images on a television or computer screen'1–have become 'cultural artifacts […] that …

[图书][B] Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare

M Wilms - 2015 - books.google.com
Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs' Serious Games' stellt sich, sobald aktuelle
Trends und Veränderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu …

[PDF][PDF] Das Spiel mit Geschichte (n)–Computerspiele als geschichtskulturelle Erzählungen

S Ernst, M Wienecke - 2021 - mediarep.org
Computerspiele sind wichtige und zugleich besondere geschichtskulturelle Quellen. Sie
prägen in zunehmendem Maße die Vorstellungen, die wir uns von historischen …

Der Einfluss von direkter Instruktion und Computersimulation auf die Lernwirksamkeit im Technikunterricht

M Gohl, A Zendler - Unterrichtsmethoden für MINT-Fächer: Bausteine für …, 2018 - Springer
Kap. 8 stellt eine Studie vor, welche die Lernwirksamkeit bei Schülern untersucht, wenn
diese mit direkter Instruktion und Computersimulation unterrichtet werden. Der Unterricht …

Video Games, Machinima, and Classic Cinema: Meaningful Gaming

P Lacasa, MR García‐Pernía… - Handbook of Digital …, 2014 - Wiley Online Library
This chapter shows what meaningful gaming means from sociocultural psychology and
participatory culture approaches. It shows three levels of approach to the research …

[引用][C] Game Research Trends at the Annual ASEE Conference: A 15-year Content Analysis

L Nadolny, MI Alam, MG Brown, MH Lamm - 2021 ASEE Virtual Annual Conference …, 2021